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Actualité de l'ENS de Lyon

Réponse ANR acceptée, le projet JEN.lab (Apprentissages avec les jeux épistémiques. Usages, technologies, méthodologies)

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Le projet JenLab, piloté par l’équipe EDUCTICE avec la participation d’ICAR, figure avec le projet ReVEA parmi les 11 projets retenus dans l’appel d’offres transdisciplinaire « Apprentissages » de l’ANR 2013. Ce projet a commencé en juin 2014 et se terminera fin 2017.
Dans un contexte marqué par la nécessité de développer des dispositifs d’apprentissage qui permettent le développement de compétences plutôt que de savoirs strictement disciplinaires, les jeux épistémiques numériques (JEN) apparaissent comme une pédagogie alternative aux approches traditionnelles. Les JEN sont des situations d’apprentissage ludiques qui conduisent l’apprenant à résoudre des problèmes complexes et non déterministes. Les JEN s’appuient sur la réalité mixte pour concevoir des situations d’apprentissage authentiques du point de vue des interactions qu’elles autorisent. Ils visent le développement de la capacité de l’apprenant à mobiliser, dans un contexte donné, un répertoire diversifié de ressources (savoirs disciplinaires et savoir-faire) et sa capacité de retour réflexif sur cette démarche (approche par compétences). Les JEN s’appuient également sur l’usage de dispositifs mobiles et de plateformes collaboratives qui autorisent une certaine flexibilité des temps et des espaces éducatifs. Ce sont des dispositifs techno-pédagogiques pervasifs et persistants. La dimension ludique des JEN permet de prendre en compte les problématiques de l’engagement du joueur/apprenant, de sa motivation, de son autonomie, de sa persévérance et du plaisir ressenti.

Trois JEN seront co-conçus au sein d’un incubateur permettant d’impliquer les utilisateurs finaux dans la conception. Ils seront ensuite expérimentés dans les milieux de l’éducation et de la formation professionnelle. Mais il s’agit également de développer un modèle de JEN et de répondre à la question : qu’est-ce qu’apprendre dans le cadre d’un JEN. Un troisième objectif est d’ordre méthodologique. Il vise à développer des méthodologies originales, collaboratives et itératives basées sur l’analyse de traces numériques d’apprentissage.

Le consortium bâti pour mener à bien ce projet comprend trois partenaires académiques : l’Institut français de l’éducation (ENS de Lyon) au travers de deux équipes (EducTice-S2HEP et ICAR) des enseignants des Lieux d’Education associés (LéA), deux laboratoires d’informatique, le LIRIS et le LIUM et l’entreprise Symetrix. Deux partenaires étrangers apporteront leur expertise. L’Université de Madison-Wisconsin (David W. Shaffer) sur les JEN et le suivi des apprenants et le laboratoire CRAFT (Pierre Dillembourg, Ecole polytechnique fédérale de Lausanne)  sur les interfaces tangibles et la réalité mixte.

Le projet s’inscrit en continuité avec des travaux initiés par l'équipe EducTice-S2HEP (le projet franco-québécois JPAEL sur l’usage de jeu épistémiques dans l’enseignement secondaire, le projet e-educ Tactiléo sur l’usage des interfaces tactiles dans les situations d’apprentissage, le projet TamagoCours sur la formation des élèves de l’ENS aux règles juridiques qui encadrent l’usage des ressources numériques en situation d’enseignement) et  l'équipe ICAR (les questions liées aux analyses multimodales des interactions et en particulier dans les situations de jeu vidéo ANR LUDESPACE).

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