En quelques années, le jeu vidéo est devenu le loisir préféré des Sud-Coréens et l’un des fleurons des industries créatives du pays. L’industrie vidéoludique, et le marché de l’informatique en général, participent à véhiculer l’image d’une Corée du Sud extrêmement moderne voire à la pointe de l’innovation. A partir de l’ethnographie d’une entreprise de jeux éducatifs cofinancée par des fonds publics et privés, nous analyserons la manière dont cette production de masse implique une organisation par projets qui voit se succéder de multiples petites entreprises peu pérennes et dépréciées par leurs salariés. Nous interrogerons les formes de continuité qu’élaborent les travailleurs dans l’organisation morcelée de ce gigantesque marché.
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arnaud.nanta [at] ens-lyon.fr (arnaud[dot]nanta[at]ens-lyon[dot]fr)